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一探Scrin歼灭者三足机甲的制作过程

来源: 超级玩家 - SGamer.com 编辑: SGamer.com|EVA剑心点击: 1527
Posted: 2007-4-6 10:07:21
往往,我们会毫不犹豫地注意到实时策略游戏(RTS)精细且极端华丽的视觉效果。我们从鸟瞰角度俯视战场,甚至当我们拉近画面时,我们皆陶醉于画面上充满战斗和剧烈爆炸的环境之中,而这种透过游戏视效创造的醉心体验,却因为我们的习以为常而忽略其价值。很多人可能都有底下的有趣经验:当你透过鼠标或热键在RTS游戏中游走,试图完成任务目标或消灭你的对手时,突然间,一个活生生的战场似乎就呈现在你的面前。有趣的是,你很少有足够的时间停下脚步,稍做喘息,好好瞧瞧你周围的每样事物!

《终极动员令3》之所以能让你沈浸于鲜活战场中,得归功于由美术师、模型师和动画师组成的庞大天才团队,他们花费了数个月的时间创造出赏心悦目的视觉效果以及电影体验。在一丝不苟的精心制作下,三大阵营 – GDINodScrin – 带来迥然不同的独特感受。

在这篇讲述「制作游戏」的网志中,美术总监麦特.布里顿(Matt Britton)、首席模型师麦可.哥隆尼司(Mike Colonnese),以及首席动画师亚当.麦卡席(Adam McCarthy)详细地剖析了建置他们最喜爱的《终极动员令3:泰伯伦战争》部队 - 歼灭者三足机甲 - 的美术创作过程。歼灭者三足机甲正是Scrin最具毁灭性的危险部队。

赋予这款游戏生命的过程并非一蹴可几的。阅读底下的文章,可带领你走一趟精彩的《终极动员令3:泰伯伦战争》深度美术创作之旅。


麦特.布里顿(Matt J. Britton
美术总监

在游戏开发周期的众多阶段里,我最喜欢的是概念草图阶段。身为美术总监,这也是我能发挥最大影响力的阶段。这也是你首次看到存留在你脑海中的各种点子,首次化为美术作品的时刻。如同我们团队先前的作品一般,我身边有群出色的概念美术师一同投入《终极动员令3》的开发。其中一些美术师是游戏界的老鸟,另一些美术师原先则是在电影界工作。

在这个绘制概念草图的游戏开发阶段,我大部分的时间都在与概念美术师一同讨论设计文件,并与他们一起脑力激荡,将这些书面文字转化为阵营部队或建筑物。针对某些部队,我们的首席企画师会有即将成形的想法,但并非总是如此。通常,我们得依据部队的阵营去发想它的样貌,并且试图让它与同一阵营中的其他部队有凝聚性。同时,每支阵营的部队必须有足够的差异性,让玩家能够一眼看出它是什么,而不会将它与其他部队搞混。一旦概念经过认可后,我监督着模型师和动画师工作,并在部队逐步完成的过程里进行一些小修正和改进。通常我们会在各种制作模型、拼贴材质和制作动画的阶段里,将手边的进度展示给我们的执行制作人过目,取得附带条件的认可。最后,我们的技术美术总监会将部队或建筑物整合至游戏中,然后,我们要不是获得执行制作人的最后认可,就是得重回绘图板重新来过。

歼灭者三足机甲是我最喜欢的游戏部队之一,这个异形机甲的概念来自于麦克.辛马曼(Michael Zimmerman)和葛瑞格.鲁兹尼克(Greg Luzniak),他们也是我们的3D模型师。这是个「难产」的部队我们打造并放弃了两组近乎完成的模型,才获得我们理想中的样貌。在我们团队发想概念的过程中,这并非全然不寻常的。在玩家的视野中,部队相当的小,所以,在游戏里看到部队之前,很难说部队的设计是否可行。某些部队很顺利的诞生出来,以最初草图面貌呈现在游戏之中。其他的部队经历了多次的修改,最后终于得以放入游戏中,但所呈现出来的却不是我们想要的,只好重回绘图板重新来过。




异形阵营最令人头痛的,在于我们不知道某支部队应当是生物或机器。一切都带点机械融合生命的味道,因而模糊了这之间的界线。三足机甲的最初设计,较倾向机械风格。我们依此样貌将第一个三足机甲模型放入游戏中,但终究决定这并非我们所要的,因为看起来与其他异形部队有些格格不入。

 










如同制作模型一般,拼贴材质时也应经常拉远视野,瞇起眼睛盯着瞧。在RTS游戏中,许多出色的细节都会变得模糊不清,所以有必要拿出你最粗的笔刷夸张地强调你的线条和亮部。

终于,你完成了你的模型创作工作,接下来就仰赖动画师赋予它生命及壮烈的死亡。现在,唯一剩下要做的,就是释出一些游戏画面到讨论区,并聆听所有人议论纷纷这个产品有多么失败,居然让斗牛犬没有车顶…..开玩笑的。


亚当.麦卡席(Adam McCarthy
首席动画师

Scrin
歼灭者三足机甲是我最乐于制作动画的《终极动员令3》部队。由于GDINOD阵营的部队若非人类就是载具,只有异形阵营拥有与众不同的部队,因而制作异形部队动画时可以带来许多乐趣。我之前从未替有三条腿的家伙制作过动画,所以这是项新挑战,而且十分有趣!

在此向你说明一下制作动画的程序。基本上,在模型完成并经过美术总监的认可后,便由我开始接手。下一步是「装配」部队,意思是创造一个骨架结构,让我得以透过互相协调的对象制作动态。在进行「装配」时,还得留意诸多的技术限制。引擎限制了一支部队能够拥有的「骨头」数,而骨头必须赋予适当的名称,才能在武器瞄准目标时,让引擎将它们当作「炮塔」使用,或是产生特殊效果等等。举例来说,异形三足机甲共使用了六十二根骨头,而三根雷射触手上各有一门炮塔,让每个头能够各自追踪及攻击不同目标。这项特色也是一项挑战,因为必须想办法让游戏引擎旋转触手追踪目标时,触手不会彼此交缠在一起。

一旦装配作业完成,便可以开始制作动画。首先,我得详读企画文件,并与首席企画师和首席工程师讨论部队,确定我手边有合宜的动作清单,能让部队做出所有它需做的「花招」,以符合该角色的企画。每支部队都有「特殊能力」,所以在我为部队创作动画之前,我必须确实知道这种能力是如何作用的。之后,我总是从「就绪」或「被选择」的状态姿势开始着手,然后再由这些姿势制作闲置时的动画。由于所有其他动画都是以这种姿势为起点,因此先完成这个姿势,并让此姿势看起来很棒是很重要的,如此其他所有的动画才能接续下去。《终极动员令3》里的所有部队都有两种基本姿势:「就绪」(或「被选择」)以及「无聊」(或「未选择」)。在我完成看起来很棒的「就绪」姿势后,我会接着制作「无聊」姿势。我会试着让这些姿势看起来尽可能不同,如此玩家才能清楚地辨别一支部队处于被选择或未选择状态。让玩家只需瞧一眼便知道部队是否被选择是很重要的。针对三足机甲,我让它的「无聊」姿势处于极低姿态、「头部」下垂、藏有武器的「爪子」闭上并收好。它的动作缓慢且微妙,有点类似某种生物觉得「无聊」时会做的行为。当玩家选择此部队时,它会立刻挺身站起,恢复活力,张开它的武器「爪子」,并处于随时备战的警戒状态。它的「就绪」闲置动画会让它焦躁地移动,疯狂地用它的武器瞄准四周,看似随时准备好投入战场。这些是暗指目前战场情势的基本姿势和重要动画。三足机甲的移动速度比往常我制作的大型部队要快一些,基于让游戏快速、流畅之故,我把它的速度提升了一些。

一旦动画完成后,我将部队交给负责整合的人,通常是技术美术师或是工程师。我会和这个人讨论如何耦合部队 - 也就是说将某段动画套用至某种特色上,以及任何其他重要的信息,例如哪根骨头应该作为炮塔,那个骨头应该用来产生「攻击」动画的效果,哪根骨头用来在地面上留下足迹等等。一旦部队耦合完毕,并且在游戏中运作,我会陪同工程师和美术总监一起评估部队。我们会查看部队是否以正确的速度移动,从根本上评估已完成的动画质量,以及寻求改善它的动作的机会。经过一番调整之后,部队便宣告完成,并可整合至游戏中进行平衡性测试。

歼灭者三足机甲一出现,马上就成为游戏中最受欢迎的部队。就在它耦合完毕并于游戏中现身,立即在开发团队间造成轰动。我相信这是因为该部队拥有非常棒的模型设计,拥有逼真且有趣的动画,同时在耦合与工程面上做得也相当不错,更重要的是玩起来有趣。除此之外,它拥有超炫的「开火」效果,当你让所有的三个头四处开火,将所有挡路的玩意儿全部铲平,精彩程度不输电影!

详述《终极动员令3》的动态捕捉过程
首席动画师亚当.麦卡席撰文

《终极动员令3》里所有的人类部队动画,都是使用「动态捕捉」技术创造出来的。在此对那些不清楚此技术的读者稍做解释。「动态捕捉」这种技术,会让一名人类演员穿上特制服装,并策略性地在他的身体各处贴上「标记」,然后要求他做出各种动作。数台红外线摄影机会拾取标记的动态,记录动作,并将数据存入用于游戏角色上的虚拟「骨架」。整个流程一开始和其他部队大同小异,必须详读企画文件,与首席企画师沟通以确保涵盖了部队需要的所有动作。之后,我为每支我们计划捕捉动态的部队建立了一份「拍摄清单」,然后将要进行动态捕捉的模型和骨架交给我们动态捕捉工作室(位在加拿大温哥华)的工程师。我也会将每支部队所需的武器3D图形一并交给他们,并标注上尺寸,如此道具小组便可制作拍摄用的道具。接着,我们动态捕捉工作室的同仁会为动态捕捉演员拍摄试演片,并将试演片寄给我,让我挑选适合我们人类部队角色的演员。一旦「拍摄清单」完成、道具制作好、演员挑选好,我会飞到加拿大开始进行动态捕捉数据的拍摄。

拍摄过程是我最喜欢的部分,因为十分有趣。尽管每次拍摄完成后,整合拍摄列表电子表格,以及处理数百个动画数据文件一点也不有趣,然而导演的差事真的很赞。我们有一个小组负责操作计算机与摄影机,我负责在场上与演员沟通。我们会讨论每个动作将如何演出,讨论演员的动机,然后开始演出我们部队的动作。演员会先摆出「基本」姿势。我们会将他腿部做上记号,如此一来,当他完成每个动作后,他便有个能让他精确回复「基本」姿势的指标。在我「开拍」的口令下,摄影机开始运转,演员尽情演出,当影片完成时,我再喊一声「卡」,接着,我们要不是拍摄下一段影片,就是重复上个动作直到满意为止。对身为导演、必须和场上演员沟通的我来说,保持精力充沛并与演员密切合作是很重要的,因为一旦演员缺乏干劲,我们拍出的影片肯定无法满足游戏的需要。这是件苦差事,必须考虑到众多的细节,但是,执导动态捕捉仍就是我最喜欢的差事,因为这件工作充满了创意挑战,同时也十分有趣!

一旦我们完成了所有的拍摄,我会回到公司等候动态捕捉工程师将每支部队的数据送来。当数据送来以后,我们开启每个档案,确认动作是我们想要的,将动作修剪成所需的长度,确认动作能与基本姿势构成适当的循环,然后输出游戏所需的动画数据。我们有时候会稍微加快动作的速度,因为诚如你所知,对于游戏来说,部队快速地做出反应是很重要的,所以稍微加快动作的速度是被允许的。

一切搞定之后,接下来的程序和任何其他部队差不多:置入游戏中检查、评估、调整、测试,并享受乐趣!
最后,为了得到概念草图中有如鲍鱼般的光泽,我们得创造一组特殊的DirectX 9屏蔽,无时无刻在表面上产生有如彩虹般色泽的反光。
基本上它的作用就和过去的黑白凹凸贴图一样,会模糊暗部并凸显亮部。
当我终于完成冗长的材质绘制工作后,我将它复制了一份,制作成黑白版本作为我的高光贴图,用来加强反差并加深任何我不想要凸显的区域。
要让我的材质正确地呈现在表面上,需要经过大量的试误手续。通常我会同时执行两套程序,让我得以操作档案上的特定图层。其中一套是反复进行材质作业用的描绘程序,另一套则是可以加快作业速度的3D绘图程序。
在第二张图层上,我只以纯白凸显亮部。虽然游戏引擎会在你的模型上投射一些光线,但却永远无法逼近真实,所以如果你想要你的模型从背景中跳脱出来,有必要绘制人造的亮部和暗部。
拼贴材质:为异形部队创造材质比GDINod简单许多,因为有机形体有着更大的宽限度。

异形的基础材质源自于一张生锈金属板的数码相片。在编辑程序的其中一张图层上,我绘制了一张由黑暗区域、折缝和褶痕构成的多层次图层。
麦可.哥隆尼司(Mike Colonnese
首席模型师

我在此项目中的工作,是将美术总监的想法转换成实际的游戏美术作品。显然的,在这个过程中会受到许多限制,所以我通常终日都在与各种难题奋战。

在首次将游戏中的各式元素可视化的过程里,首先得与美术总监和概念美术师密切合作。随着大量「酷炫」图像的产生,初期的概念阶段包含了众多较高阶层的讨论,内容与我们打算透过整个游戏传达的主题和情绪有关。在我们开始均衡团队中的各种美术风格、意见和能力时,这些概念成为所有团队美术师的重要「汇集点」。

接着,搞定所有这类视觉美术的琐事后,我也会开始和游戏企画师讨论部队有哪些功能,并提出一些诸如底下的问题:「它的威力与长毛象坦克相比如何?」「它会对步兵或飞行器喷酸液吗?」…….虽然我们在电玩游戏中得以稍微扭曲物理定律,但却仍旧谨守「功能决定形式」的黄金定律。

接着,当我们逐步创造出这些「看起来很棒」且「玩起来很棒」的玩意儿后,我得和工程师一起展开下一波「我们如何达成?」的灭火行动。每个游戏引擎都有它的限制,我的工作是了解并解释这些限制给美术总监、首席企画师、甚至执行制作人听,并回答不可避免的「为何我们不能这样做?」或「我们不能让它看起来更接近概念草图吗?」之类的问题。

对于某个尝试制作出超炫异形的人来说,这似乎是一堆麻烦事,但在我制作游戏的日子里,每天都得解决和克服这些问题。

创造一幅超炫的异形怪兽攻击城市图画并不是什么大问题但它却是存在于虚无飘渺中。然而,结合众多他人的想法与努力,在3D游戏世界中创造一头实践我邪恶阴谋的异形,却可带来无穷乐趣。

接下来,我将具体说明我如何制作游戏中的美术图形。[拿掉了产品名称我们撇开软件产品不谈]

模型制作:尽可能地简单。除非你打算制作过场影片,电玩游戏中的所有东西都是由少量多边形所构成的(也就是说很简单)。这表示我们采用简单的形式和简单的工具,而无需用到更复杂的布尔运算、云形线等等….只需用到立方体、球体和简单的挤压与结合。运用立方体建构模型,迫使你以非常基本的层级解决制作模型的问题,这可以协助你不至迷失在多边形复杂蛛网结构中。简单的网状结构也可让你更为容易地进行材质拼贴作业。你的材质总是2D方块,而你会将这些材质拼贴在2D方块中,所以唯一的方式是让你的模型保持简单方正的几何结构。

接着,你得了解如何让你的模型动起来。像歼灭者三足机甲这样的家伙,有大量弯曲的触角和腿部,这些地方将会耗掉我绝大多数的多边形预算。我采取的对策是尽可能精简平坦区域使用的多边形数量,并依赖材质带出复杂的细节。最后,在你雕塑模型的过程中,暂停一下,拉远视野,瞇起你的眼睛,盯着模型创造的轮廓和反空间瞧。你是否仍旧可以区别背面和正面的不同?在被其他角色和载具包围的情况下,它的特征、功能和个性是否仍能够表露无遗?因为这是一款RTS游戏,而非FPS游戏,如果我想传达概念草图所呈现的意念,非得用上大量夸张的手法。
最后,我们加上了一个连结腿部和触手的中央躯干,并赋予它一个引人注目的中央「大眼」。当这个版本的三足机甲首次在游戏中登场,我们便知道终于获得了正确的答案。最后,我们有了一个足以和GDI的装甲神兵以及Nod的人形机甲匹敌的巨大、气势磅礡、威力强大且外观邪恶的Scrin机甲。如果所有部队都如此难产,那么我们可能永远无法把游戏完成。尽管如此,其中一些较具挑战性的部队,确实值得我们投入如此多的心力。在开发团队中,Scrin歼灭者三足机甲受到许多人的喜爱,我预料那些玩《终极动员令3》的玩家,也会有相同感受。当你看到六架这种巨兽横跨地图,摧毁所有一切胆敢阻挡它们去路的东西时,那将是个难忘的RTS时刻。
在我们下一轮的设计里,选择了偏向有机的样貌,一开始的草图长满棘刺,有点龙的味道。在此阶段中,我们尝试在三足机甲的三条腿上加上一或三根触手,在这些触手之间没有任何连结的躯体。由此概念制作出了一组模型,但一旦放入游戏中,它却显得十分单薄。它丝毫不具气势,而且似乎缺少了某种焦点,无法分辨出正面或背面。它看起来就像背后有两只手臂的异形章鱼。
玩家评论
板凳 Sodoes 发表于 2007-4-8 22:39:01
Test              
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